示例工程(2) – 推理模板研发

推理模板获取

①登录木夕制作工具,工程页 – 新建作品,选择【推理故事】

②点击【确定】,完成推理模板导入

玩法功能设计

1、初始剧情后,进入主界面

2、通过主界面可以自由进入到探索、询问、背包、合成、指证

3、结合相关剧情进行流程推进。

各功能实现

一、主界面

根据需求,把每个按钮需要的信息,设计常量库的一个表结构 ,并设计可以修改的各属性。通过在常量库配置需要的按钮,以此来实现动态显示n个按钮。

  • 按钮的小图标、名称都可以修改;
  • 点击按钮后的触发类型可以修改;
  • 按钮的出现条件,可以通过获得某物品解锁;
  • 背包类型的按钮,背包有新内容时,会有new标识提醒。

1)常量表设计

2)scene传入传出参数

3)功能实现逻辑

橱窗:

【主界面按钮】

  • 1)按钮显示的文字、图标、new标志

Scene:

【主界面】

  • 1)用临时数组获得常量库里的[主界面]表,并使用数据生成单选泳道。
  • 2)循环依次判断每个按钮是否符合出现条件。
  • 3)按钮触发类型是背包的,判断背包是否有新物品,来判断是否显示new标记。
  • 4)添加点击事件,根据触发类型执行对应事件。

二、地图探索

把每个地图需要的信息,设计常量库的一个表结构。地图上能点击的探索事件也设计一个表结构。通过在常量库配置需要地图及探索事件,呼叫界面时,传入要显示的地图,以此来实现地图探索。

  • 地图场景的名称、背景图都可以修改。也支持修改背景图为全景多屏地图(2200*2400、3300*2400)。
  • 地图上探索事件的图标、位置、点击后的触发类型都可以修改。
  • 探索事件的出现条件(通过物品、证人解锁)、消失条件都可以修改。
  • 探索事件是否需要提示光、统计到探索进度里,都可以修改。
  • 切换地图的转场方式可以修改
  • 探索事件是否点击的标记图可以修改。
  • 界面自带的【提示按钮】、【进度】功能都可以修改。
  • 界面自带的【退出】按钮二次弹窗、退出事件执行功能(直接关闭、回主界面)都可以修改。

1)常量表设计

2)scene传入传出参数

3)功能实现逻辑

橱窗:

【单个探索区】

  • 1)支持未点/已点标记的显示,提示光的显示,点击按钮

Scene:

【地图探索】

  • 1)把当前地图的底图、名称显示出来,底图需要根据是否为全景、转场效果来实现切换显示。
  • 2)找到属于当前地图的探索事件,并根据出现、消失条件,找到应该显示的,放到临时数组,并依次对应到要显示的橱窗实例里。
  • 3)根据是否需要提示按钮、统计进度动态显示标题图。
  • 4)实现探索事件的按钮功能,根据橱窗对应的探索事件实例,来进行触发类型的判断,执行对应事件。
  • 5)增加提示按钮,绑定按钮事件实现逻辑,若还有可提示,刷新橱窗显示提示光;若没有可提示,弹窗提示,已无可提示。
  • 6)增加退出按钮,绑定按钮事件实现逻辑,根据传入参数,若需要二次弹窗,提示;若不需要要,直接退出。

三、获得物品

把一个物品需要的信息,设计常量库的一个表结构。通过在常量库配置所有的物品信息,呼叫界面时,传入要获得的物品ID,以此来实现获得物品。

  • 线索物品的名称、类型、详情描述、大小预览图,都可以设置。
  • 标签可以使用系统默认或自定义标签。
  • 关闭功能,会根据打开页面的来源,进行不同跳转,可以修改。

1)常量表设计

2)scene传入传出参数

3)功能实现逻辑

橱窗:

【一个物品】

  • 1)显示线索物品实例的各信息,并根据信息自动排版。点击查看大图,根据是否有大预览来判断是否显示。

Scene:

【获得一个物品】

  • 1)把获得的物品实例信息,存储到木夕存储的背包数组里。
  • 2)使用橱窗显示获得的物品信息。
  • 3)实现橱窗的放大按钮的绑定按钮事件逻辑。
  • 4)实现关闭按钮的绑定按钮事件逻辑。

四、证人列表

整理证人需要的所有信息,设计常量库的一个表结构。通过在常量库配置证人及问题信息,根据常量库信息,实现证人列表界面。

  • 界面的标题文字可以修改。
  • 证人的名字、头像图标、短简介、问题全部已问/未问完的标记图。
  • 证人数量不固定,超出显示区域,可上下滑动。
  • 关闭功能,会根据打开页面的来源,进行不同跳转,可以修改。

1)常量表设计

2)scene传入传出参数

3)功能实现逻辑

橱窗:

【单个证人】

  • 1)显示证人的基础信息、支持未问/已问标记的显示、点击按钮。

Scene:

【证人列表】

  • 1)用临时数组获得常量库里的[角色证人]表,依次判断是否达成显示条件,并使用数组生成单选泳道。
  • 2)实现泳道的点击证人按钮功能,点击后打开对应的Scene【询问一个证人界面】。
  • 3)增加退出按钮,绑定按钮事件实现退出逻辑。

五、询问一个证人界面

询问证人1.0—显示的问题,使用根据上边设计好的证人表结构。获得一个证人对应的问题,实现询问1.0界面。

询问证人2.0 –整理问题信息,设计一个表结构。获得一个证人对应的问题,实现询问2.0界面。

  • 询问证人样式可以修改;
  • 问题标题、备注、点击后跳转的剧情、解锁的条件都可以修改;
  • 问题的数量可以修改,1.0的证人询问支持6个问题;2.0的证人询问支持10个问题;
  • 1.0的问题列表,超出显示区域,可上下滑动。

1)常量表设计

复用常量库《角色(证人)》表

2)scene传入传出参数

3)功能实现逻辑

橱窗:

【问题样式1.0】

  • 1)显示问题的基础信息、支持未问/已问标记的显示、点击按钮。

【问题样式2.0】

  • 1)显示问题的基础信息、支持未问/已问标记、样式的显示、点击按钮。

Scene:

【询问一个证人1.0】

  • 1)根据传入参数哪个证人,从常量库[角色证人]里找到,显示证人立绘、姓名。
  • 2)找到证人对应的显示问题,放到临时数组里。依次判断是否达成显示条件,并使用数组生成单选泳道。
  • 3)实现问题泳道的点击问题按钮功能,点击后跳转到填写的对应剧情章节。
  • 4)增加退出按钮,绑定按钮事件实现退出逻辑。

【询问一个证人2.0】

  • 1)根据传入参数哪个证人,从常量库[角色证人]里找到,显示证人立绘。
  • 2)从常量库[问题]里,找到当前证人对应的[问题]表,放到临时数组,存放依次判断是否达成显示条件,并依次对应到要显示的橱窗实例里。
  • 3)统计关键信息进度。
  • 4)实现问题橱窗的点击问题按钮功能,点击后跳转到填写的对应剧情章节。
  • 5)增加退出按钮,绑定按钮事件实现退出逻辑。

六、背包和详情

使用上边已设计好的线索物品表结构,通过木夕存储背包数组,分类显示,实现查看已有线索(背包)界面。

  • 线索物品的名称、类型、详情、标签、预览图都可以修改
  • 线索物品条数根据已拥有数据显示,超过显示区域可上下滑动

1)常量表设计

复用常量库《线索物品》表

2)scene传入传出参数

3)功能实现逻辑

橱窗:

【分类Tab】

  • 1)分类名称、选中/未选中样式、new标记、点击按钮。

【线索物品列表项】

  • 1)显示线索物品的基础信息、标签、new标记、点击按钮。

【线索物品详情】

  • 1)显示线索物品的基础信息,并根据填写自动排版,标签、点击放大按钮,出示物品相关按钮(出示证物用)
  • 2)复用界面,需要根据来源,增加各控件显示逻辑。

Scene:

【背包】

  • 1)根据木夕存储背包数组,找到常量库[线索物品]表中,已获得的线索物品详情信息,放到临时数组所有物品。
  • 2)根据线索物品类型,增加橱窗分类Tab,并判断对应分类是否有新获得未查看的物品。有,修改数值,刷新Tab橱窗。
  • 3)根据线索物品类型,把所有物品数组拆分开来,依次生成单选泳道。并判断每个物品是否都已查看。若未查看,修改对应数值,刷新泳道。
  • 4)实例橱窗分类Tab的点击功能,点击后切换当前分类,更新泳道数据。
  • 5)实现泳道的点击物品按钮功能,点击后显示橱窗详情物品
  • 6)增加退出按钮,绑定按钮事件实现退出逻辑。

七、出示证物

使用上边已设计好的线索物品表结构,通过传入待选择的线索物品,列表呈现进行选择,实现出示证物界面。

  • 界面显示的文字描述可以修改;
  • 供选择的物品列表可以修改,最多6个;
  • 界面上的关闭按钮可以自行选择有或无。

1)常量表设计

复用常量库《线索物品》表

2)scene传入传出参数

3)功能实现逻辑

橱窗:

复用【线索物品列表项】、【线索物品详情】

Scene:

【出示证物】

  • 1)显示出示要提问的问题文字。
  • 2)根据传入参数的各物品ID,找到常量库[线索物品]表中,线索物品详情信息,放到临时数组,并生成单选泳道。
  • 3)实现泳道的点击物品按钮功能,点击后显示橱窗详情物品有出示按钮功能。
  • 4)实现橱窗返回重选按钮功能,点击后,隐藏橱窗。
  • 5)实例橱窗确认出示按钮功能,点击后,传出选择的物品ID,关闭scene。
  • 6)增加退出按钮,绑定按钮事件实现退出逻辑。

八、自动合成

把每个合成配方需要的信息,设计常量库的一个表结构【合成配方】。通过当前轮次的配方原料,检测背包内是否可以合成,来实现自动合成界面。

  • 当前合成轮数、是否显示进度都可以设置;
  • 合成的配方的产物、原料、第几轮合成、合成后跳转的剧情都可以修改;
  • 自动合成0的原料数量最多为7个。

1)常量表设计

2)scene传入传出参数

3)功能实现逻辑

橱窗:

【合成原材料】

  • 1)配方里的原料物品信息、点击按钮

Scene:

【自动合成】

  • 1)根据常量库[合成配方]表,找到当前轮次的各配方原料,判断背包内是否拥有物品,找到可以合成的配方数据,放到待合成数组里。
  • 2)添加7个原料橱窗,用来显示将要合成的配方原料物品。
  • 3)添加线索物品详情橱窗,用来显示点击单个原料物品的详情展示。
  • 4)实现合成按钮点击事件,点击后:若找到当前可以合成的配方,根据原料物品,依次更新到原料橱窗,点击继续按钮,显示合成产物的详情界面,并提示合成成功;若没找到可合成的配方,提示合成失败。
  • 5)实现原料橱窗的点击按钮,点击后,更新详情橱窗实例,刷新橱窗。
  • 6)增加退出按钮,绑定按钮事件实现退出逻辑。

九、指证犯人

根据设计常量库【角色证人】表。把角色类型为嫌疑人的证人,显示出来,提供指证。界面为经典三选一。

  • 界面显示的标题、指证文字描述可以修改;
  • 供指证的人物列表可以通过常量库,只显示类型为嫌疑人,并且状态为显示的人物;
  • 当前模板样式,一屏显示3个,若超过3个可左右滑动。
  • 指证后动效,侦探的眼睛图可以修改。

1)常量表设计

复用常量库《角色(证人)》表

2)scene传入传出参数

3)功能实现逻辑

橱窗:

【指证犯人单个】

  • 1)根据角色证人信息中大预览图,自动居中显示指定区域、未选/已选样式

Scene:

【指证犯人】

  • 1)显示提示语文字信息。
  • 2)根据常量库[角色证人]表,找到状态显示、类型为嫌疑人的数据放到临时指证数组里。
  • 3)根据临时指证数组生成单选泳道。
  • 4)实现指证泳道的点击事件,点击后更新选中数据,刷新泳道,并更新选中的证人姓名。
  • 5)实现指证按钮的点击事件,点击后,显示选中证人大图,出现指证动效,返回指证证人ID,关闭界面。